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DirectX11 着色器资源视图
阅读量:4088 次
发布时间:2019-05-25

本文共 730 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

着色器资源视图

1. 着色器资源视图是什么?

通常一个着色器还要附加其他资源才能发挥着色器的效果(比如法线高光着色器要附加一张基础纹理,是以基础纹理的alpha通道作为反射贴图和高光贴图的一个考量),着色器资源视图用于着色器中访问其他资源(如纹理)。一个着色器资源视图就是一个用于访问资源的着色器对象。当我们载入贴图图像到内存时,需要创建一个着色器资源视图对象,用于通过一个着色器来访那些数据。

2. 如何创建着色器资源视图?

我 们 使 用 Direct3D的通用函 数D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 来载入和创建一个着色器资源视图对象。该函数的参数如下:

[in]第一个参数,指向Direct3D设备的指针。
[in]第二个参数,着色器资源视图包含的文件。
[in]第三个参数,可选的。设置为NULL说明当纹理载入的时候读取特性。
[in]第四个参数:用于多线程。设置为NULL,这个函数会表示为同步地,并且直到完成后才返回。
[out]五个参数:保存着色器资源视图。
[out],保存返回值,如果不是多线程,可以是NULL。

3. 着色器资源视图示例代码

d3dResult = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( d3dDevice_,        "player.png", 0, 0, &colorMap_, 0 );    if( FAILED( d3dResult ) )    {        DXTRACE_MSG( "Failed to load the texture image!" );        return false;    }

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