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通常一个着色器还要附加其他资源才能发挥着色器的效果(比如法线高光着色器要附加一张基础纹理,是以基础纹理的alpha通道作为反射贴图和高光贴图的一个考量),着色器资源视图用于着色器中访问其他资源(如纹理)。一个着色器资源视图就是一个用于访问资源的着色器对象。当我们载入贴图图像到内存时,需要创建一个着色器资源视图对象,用于通过一个着色器来访那些数据。
我 们 使 用 Direct3D的通用函 数D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 来载入和创建一个着色器资源视图对象。该函数的参数如下:
[in]第一个参数,指向Direct3D设备的指针。 [in]第二个参数,着色器资源视图包含的文件。 [in]第三个参数,可选的。设置为NULL说明当纹理载入的时候读取特性。 [in]第四个参数:用于多线程。设置为NULL,这个函数会表示为同步地,并且直到完成后才返回。 [out]五个参数:保存着色器资源视图。 [out],保存返回值,如果不是多线程,可以是NULL。
d3dResult = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( d3dDevice_, "player.png", 0, 0, &colorMap_, 0 ); if( FAILED( d3dResult ) ) { DXTRACE_MSG( "Failed to load the texture image!" ); return false; }
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